КОНЦЕПЦИЯ ПРОЕКТА
ИДЕЯ
Экспонаты музея — это объекты для разных интерпретаций. Одна из них — взгляд на сложную технику как на конструкт, метафорически представленный в виде анатомической системы с собственными особенностями и уникальными свойствами.

Эта метафора позволяет рассказать о внутреннем устройстве игровых автоматов, используя биологическую и человечную лексику, которая более близка и понятна посетителям музея.
КОНЦЕПТ
На стыке соединения разных наук получается создать новый синкретический опыт вовлечения в экспозицию: во-первых, это четкая ассоциация, которая «подсвечивает» смыслы новой экспозиции (у автомата существует условное тело, в этом теле существуют условные органы, они связаны «нервами» и «сосудами» - проводами и т.д.).

Такая интерпретация интуитивно понятна и может отзываться на разных уровнях: семантическом, визуальном, смысловом, эмоциональном.

Во-вторых, эта концепция позволяет создать нарратив об очень сложных вещах так, чтобы это было проще, интереснее и драматичнее. Таким образом сухой физический принцип работы соленоида, или геркона, или редуктора (тут можно подставить любую другую деталь автомата) превращается в яркую идею: это уже не абстрактная формула и даже не только физический эксперимент. Принцип обрастает новыми смыслами — что можно назвать «мозгом» автомата? а сердцем? легкими? глазами?

У проекта нет цели найти точные корреляции между биологическими и техническими системами — скорее всего, таких будет очень мало. Это больше о способе взглянуть на механику и электронику под новым углом, добавить объем и создать дополнительное — скорее фантазийное, чем реальное — измерение в интерпретации работы экспонатов.

Подобная фантазийность может обогатить посетительский опыт: так проще запоминать новую информацию, в этом есть элемент постмодернистской иронии, которая придаст выставке значение самодостаточного арт-объекта или художественного текста.

Например, в человеческом теле нет магнитной индукции, однако соленоидный клапан, выталкивающий фигурки зверей в стрелковых автоматах, можно описывать с точки зрения его строения, как строение мышц, которые выполняют похожую функцию в теле живого организма. Здесь речь идет именно о tone of voice выставки в экспликациях, инфографиках.
НАУЧНЫЙ АСПЕКТ
В советское время игровые автоматы представляли собой сложные электромеханические или электронные изделия, в конструкции которых использовались последние на тот момент достижения науки и техники в области автоматики, микроэлектроники, светотехники, электротехники, физики, химии.

И сейчас музей сохраняет этот пласт научно-технической истории, рассказывает про его особенности.

Главный акцент в содержании проекта сделан на экспонирование автоматов с точки зрения физики (механика, электрический ток, электромагнитная индукция), информатики и программирования, а также опытах советского геймдизайна в электронных автоматах.
СТРУКТУРА ПРОЕКТА
1. Интерактивные объекты, наглядно демонстрирующие работу игровых автоматов и физические/инженерные принципы.
Командой музея разрабатывается раздел экспозиции, совмещающий игровые автоматы и интерактивные объекты, чтобы посетитель музея мог понять технический принцип работы и узнал исторический бэкграунд. Планируется около десяти интерактивных объектов к конкретным экспонатам, с помощью которых музей воссоздает «автоматы в разрезе» — то есть внутреннее устройство на примере нескольких самых значимых элементов.

Из коллекции будут выбраны автоматы с наиболее простой и наиболее сложной технологией, но все будут показаны доступно, эффектно и понятно, сопровождаясь поясняющей информацией. Другим критерием отбора игровых автоматов станет принцип их работы: электронный или электромеханический.

Примером иллюстрации электромеханического автомата может быть рассказ об электромагнитной индукции через работу электромагнита в составе соленоида: посетители смогут запустить механизм, где соленоид выталкивает резиновый мячик и тот движется по прозрачным акриловым трубам, повторяя спусковой механизм игрового автомата «Баскетбол».

Примером иллюстрации работы электронного игрового автомата может стать рассказ о его основном элементе — плате памяти (ПЗУ). Интерактивный объект будет реализован так, чтобы посетитель смог самостоятельно перепрограммировать плату и увидеть результат таких манипуляций. Так объект даст возможность посетителям почувствовать себя разработчиками игр, создавая своих персонажей.

Другими темами объектов-сюжетов могут быть: преломление света, жесткость пружины, электромагнитная индукция, электрическая цепь, передача электрического сигнала, основы программирования. Раздел экспозиции будет создаваться при участии методистов, чтобы в дальнейшем проводить в музее школьные занятия. Интерактивные примеры законов из учебников помогут школьникам в более легкой форме усвоить материал, а учителям эффективней и интересней выстроить свою работу. Для индивидуальных посетителей все объекты будут снабжены пояснениями, а в целом об экспозиции будет рассказано в экскурсии, которая включена в посещение.

Экспозиция будет дополнена исторической справкой: материалами об инженерах-создателях игровых автоматов и появлении игровых автоматов в СССР. Предусмотрен двуязычный вариант (русский и английский).
2. Лабораторные колбы и «заспиртованные» детали
Изучение человеческих органов с древних времен было связано с их извлечением, препарированием, исследованием и попыткой сохранить в различных растворах. Отсылка к средневековым кунсткамерам и бальзамированию не случайна: коллекция музея имеет предел прочности, и, возможно, в будущем музею придется законсервировать многие экспонаты. Но пока что можно использовать подобные опыты как интересный способ демонстрирования красоты и уникальности элементов техники.

С помощью этого приема можно создавать как арт-объекты (процессор с разветвленной системой разноцветных проводов, символизирующий головной и спинной «мозг» автомата), так и утилитарные разделы выставки.

К примеру, интерактивные объекты с небольшими деталями автоматов с подписями и описанием их назначения и принципа работы могут наглядно показывать метафору «техника как анатомическая система». Примеры такого экспонирования:

  • Слепки аммонитов и слепки от шестеренок.
Шестеренки — одни из древнейших изобретений, которые до сих пор используются в технике. Так же как раковины аммонитов — древнейшие ископаемые.

  • Нервная система живых существ и электронная цепь.
Сигналы нервной системы идут через нервные окончания, в технике – через электрическую цепь. Что особенно приятно для метафоры – и там, и там идет электрический ток.

  • Динамик и связки
Колебательные движения создают звук. В живом организме за это отвечают связки, в технике – динамик.

  • Манипулятор автомата «Зонд» и человеческая рука
Зонд выполняет хватательное движение, прямо как рука, его манипулятор можно описать похожей метафорой.

  • Соленоидный клапан и мышца
В стрелковых автоматах зверей выталкивает соленоид, также как мячик в баскетболе. Это похоже на мышцу, которая сокращается и создает такое же движение.
3. Микроскопы
Красоту герконового переключателя сложно увидеть невооруженным взглядом, а под микроскопом она точно всем запомнится.

Под микроскопом можно разглядеть полупроводники, ржавчину на металле и т.д. Образцы деталей или материалов, из которых сделаны автоматы, — это тоже часть «анатомии» экспозиции, а посредством интерактивного взаимодействия с микроскопом можно добиться того, что новые знания и впечатления будут запоминающимися.

Например, в качестве образцов для микроскопа могу выступать "кожные покровы" автоматов – дерево, пластик, облупившаяся краска и так далее, что напоминает чешую, шерсть или кожу.
Нам бы хотелось, чтобы проект помогал посетителям сделать некоторые открытия, например:

  • Автомат — это система;
  • Отдельные части этой системы так же важны, как то, во что они собираются;
  • Игровой автомат — это техника, которая, помимо своей утилитарной функции, способна быть образом, идеей, выражать новые смыслы
  • Метафора анатомии тела рассказывает о том, что автоматы, как чьи-то органы, невосполнимы. Они изнашиваются, с ними необходимо бережно обращаться. И в то же время их можно чинить, дорабатывать, творить из них нечто иное, необычное.