МИХАИЛ САФЬЯН
Ведущий конструктор и начальник отдела НИИ ЭВМ в Вильнюсе — о своем опыте разработки игровых автоматов
Интервью с разработчиком
Михаил Сафьян с 1980 по 1990 год работал руководителем отдела научно-исследовательского института электронно-вычислительных машин в составе производственного объединения «Сигма». На предприятии выпускались «Футбол», «Хоккей», «Подводная лодка», «Пенальти», «Голкипер» и «Кот-рыболов». Нам удалось поговорить с Михаилом о процессе разработки советских игровых автоматов и этапах, которые проходит изделие — от идеи до готового к выпуску автомата.
— Михаил, здравствуйте. Вы работали на «Сигме», правильно? Расскажите, пожалуйста, что это за предприятие?

— Я работал не совсем на «Сигме». В составе этого производственного объединения было пять заводов, которые изготавливали разную продукцию. Головным был Вильнюсский завод счетных машин, на той же территории располагался и наш — научно-исследовательский институт электронно-вычислительных машин. Хотя когда я только туда пришел, он назывался СКБ ЭВМ (Специальное конструкторское бюро вычислительных машин). Еще были заводы, которые делали жесткие диски, элементную базу, что-то еще... Но основной продукцией были компьютеры по заказу Центрального статистического управления (ЦСУ). Огромные такие компьютеры, не те что сейчас. В Вильнюсе до сих пор здания этих заводов стоят, хотя в них скорее всего ничего уже того не осталось. Может быть некоторые фирмы до сих пор работают, я не знаю.
— Вы помните, как началась работа над автоматами в вашем НИИ?

— В разработке автоматов участвовало около двадцати человек. Кроме автоматов мы как головная организация Министерства Приборостроения также разработали ГОСТ "Автоматы игровые". Хронология разработки автоматов такова: сначала мы скопировали автомат от зарубежной фирмы Bally. У нас он называется Подводная лодка, прототип по-моему тоже так и назывался - Submarina. Мы сделали автомат по аналогии, которую получили из Москвы. Надо было разобраться, как устроена эта машина, понять технологию.
Кроме автоматов мы как головная организация Министерства Приборостроения также разработали ГОСТ "Автоматы игровые".
— То есть, первый автомат вы просто копировали?

— Конечно, сделали по образцу. Но остальные автоматы с точки зрения разработки делали с нуля. Идея, конечно, заимствовалась через прототип, то есть за основу брали картинку и описание автомата. Но никто уже не разбирал на запчасти прототипы.

Вторым автоматом была модернизация Подводной лодки - Подводный бой. Этот автомат я видел в вашем музее на фотографиях. Затем было несколько модификаций "Футбола" - плоский без купола, с куполом. Прототип "Хоккея" мы взяли у американской фирмы Ice, они до сих пор производят игровые автоматы. Еще были настенные автоматы флипперного типа - "Пенальти" и "Клад".

А потом мы перешли на телевизионные автоматы Мультитрон: выпускали "Кота-рыболова" и "Конька-Горбунка". Для них софт разработали по нашему заказу на заводе "Терминал" в Виннице. Корпус тот же, а программы разные.

Потом на базе этого же автомата были разработаны Видео Покер и Рулетка. А в начале 90-х все поменялось. Мы организовали свою контору - Proeksas. Я продал ее шесть лет тому назад.
— А как происходил процесс разработки автомата? С чего все начиналось?

— По вопросу автоматов существовал межведомственный художественно-технический совет (ХТС). Инициатива принадлежала разработчикам - то есть, если мы хотели разработать какой-то автомат, то делали технический проект и выносили на этот совет. Там собиралось много специалистов, в ХТС входили люди из разных ведомств: изготовители, разработчики и заказчики (люди из Министерства Культуры).

Проект обсуждался, предоставлялись макеты автоматов (зарубежные прототипы), фотографии и описания игры. На совете проект обсуждали, давались какие-либо замечания, после чего проект утверждали. На основании проекта составлялось техническое задание на разработку аппарата, оно согласовывалось с заказчиком - "Союзаттракционом". Следующий этап - разработка аппарата, и последний - приемка аппарата. Готовый автомат принимала комиссия: заказчики и участники ХТС. На приемке тоже могли возникнуть замечания, они записывались, автомат дорабатывался. И уже потом, если все нормально, изделие шло на изготовление.

В чем прелесть Советского Союза - не было никаких проблем с реализацией техники. План выпуска заранее согласовывался и выполнялся в полном объеме. Завод напрямую передавал аппарат заказчику.
— Помните ли вы, какие автоматы в СССР были собственно нашей разработкой, без западного прототипа?

— Конечно. "Репка" - силомер, к примеру, без прототипа. "Городки", которые делались на заводе "Терминал". Или, к примеру, игра "Кот-рыболов" - у этой программы не было аналогов. То есть там начинка сделана по аналогии, это уже скорее компьютер, все записано на микропроцессор. Но сюжет игры, персонажей - у нас придумали.
— Как вы думаете, какой у автоматов в музее прогноз - сколько у них еще времени, прежде чем они перестанут работать?

— Сложный вопрос, не могу сказать. Ломается как правило механика, где человек прикасается. Электроника чаще всего переживает всех. Но, кстати, в Советском Союзе если она горела, то капитально.
— Вы как ведущий конструктор контролировали все стадии разработки? Или только свою часть работы?

— Я занимался своей частью. Вообще, сначала делался макет и дизайн аппарата. Потом конструктора рисовали чертеж конкретного изделия на базе требований от электронщиков. Например, нужно было учесть, сколько занимает места монитор, сколько нужно места для блока питания, для электроники, для органов управления автоматом и так далее. Мониторы, я помню, делались отдельно, на заводе который делал телевизоры в Литве. Не на "Сигме". Потом шло согласование с технологами. Чертежи дорабатывались до победного.
— Насколько сложно было западный прототип превратить на советской базе в рабочий автомат?

— Конечно, элементная база была не та. Все надо было подбирать, все элементы надо было проверять на возможности заводов их изготовить, далеко не все были доступны. Большое количество деталей нельзя было использовать - ведь автоматы считались товарами народного потребления и должны были выполняться на элементной базе этих товаров, а не специального оборудования. То есть мы не могли на самом деле использовать для автоматов те же материалы, из которых делалась военная техника, даже если на заводе были необходимые станки и элементы. Однако это правило можно было обойти: если вдруг что-то понадобилось, необходимо было написать обоснование, обратиться в головные организации за нужными деталями. Если никто не был против и потребность существовала в разумных пределах - нам давали добро. Вообще, конечно, взять хоть "Подводную лодку" - так там половины не было деталей такого типа, который в СССР использовался. Приходилось выкручиваться: Советский Союз был закрытой страной, делалось все с нуля и до конца. Тогда как на западе вряд ли были проблемы с поставками нужных деталей - можно было заказать из другой страны без проблем, то есть весь мир в их распоряжении.
— Получается, это сильно усложняло разработку автоматов?

— Сто процентов. Когда у тебя есть какие-то ограничения по материалам и элементной базе, это усложняет процесс. Там были свои проблемы, конечно не на уровне сложных вычислительных машин, но все же. Например, мы делали "Подводную лодку", там стоит система зеркал и движущаяся модель. Технологию изготовления тех же полупрозрачных зеркал надо было продумать. Никто не делал такого раньше у нас, не было такого опыта. Искали, находили, и делали в итоге - а куда деваться.

Другая проблема - согласование чертежей с технологами. Только они знали, какие технологические процессы есть конкретно на том заводе, который разрабатывает автомат. Допустим, говорили они, такую детальку мы вам сделаем, а вот там дырку уже не просверлим, нет такого станка, давайте по-другому. Не раз бывало, что надо переделывать чертеж, потому что станки не делают первоначальный вариант, который мы разработали.

Важным аспектом была антивандальность - это опыт, который приобретается со временем. На это в итоге больше всего обращали внимание - чтобы автомат не развалился при игре, даже если в него в день играет сто, двести человек, причем не заботясь о сохранности. Это же тогда были не музейные экспонаты, а рабочие "лошадки".
— У нас в музее и сейчас есть эта проблема. Ломается механика, если люди "входят в раж" и играют очень активно. А было ли такое, что партия автоматов отзывалась из-за брака?

— Нет, такого порядка не было. Если что-то было плохо разработано или браковано, мы все равно гарантировали сроки эксплуатации, это прописано в технической документации. ЦНИЛАТ думал что делать с проблемой, потом выпускали новые детали, инструкцию, как разобрать и собрать заново уже с новой запчастью, более пригодной к работе. Но это было исключение, всего один или два раза на моей памяти.
— И сколько времени занимал весь процесс от сбора ХТС до выпуска готового автомата?

— Около года. А завод после выпускал 300-400 автоматов в год - обычно был такой план выпуска. Это распоряжение сверху поступало. Нужно было окупить разработку автоматов. Завод не хотел выпускать больше, чем надо - с основной продукцией были свои проблемы.
— Автоматы ведь стоили довольно дорого. Как рассчитывалась их цена?

— Да, "Подводная лодка", например, стоила три тысячи рублей. Насколько я помню, в 71 году выпустили ВАЗ, первую "Копейку". Я стоял в очереди на этот автомобиль, и он стоил 5,5 тысяч рублей, когда оно подошла. Так что автомат действительно стоил немало.

Цена согласовывалась тоже как отдельная часть проекта, были согласования с точки зрения экономических параметров, вопросов окупаемости и себестоимости. Техника же должна быть прибыльной, завод не может работать в минус.

То есть, если деталь вытачивается - нужно взять кусок металла, посчитать цену этой заготовки, посчитать, сколько платят рабочему за час работы на станке, и так далее - там много параметров. Соответственно, при себестоимости автомата около 1500 рублей - продавали за 3000 тысячи.
— Насколько автоматы пользовались успехом в Литве?

— Ну, ничего другого не было. Автоматы были в новинку тогда, то есть играли будь здоров! Народу нужны были не только ракеты и танки, а в том числе развлечения - потому Министерство Культуры и запустило программу по товарам широкого потребления.
— Вам лично было интересно?
— Да, мне было. Я ни ракетами, ни танками не занимался. Жизнь так сложилась.
— У вас есть свой любимый автомат?

— С точки зрения игры мне нравился "Футбол", мы даже чемпионаты по нему устраивали. Это не просто развлекаловка, а спорт. Много энергии тратишь при игре.
Музей благодарит ведущего конструктора Михаила Сафьяна за предоставленные фотографии, документы и важные сведения о разработке автоматов. Все материалы опубликованы с его разрешения.